När man skapar interaktiv teater eller spelteater blir det relevant att ta inspiration ifrån andra interaktiva konstformer för att förstå hur man kan förhålla sig till publiken som aktiva deltagare.

”Som spelare tycker jag om att kliva in i en värld och agera däri med frågan: vad skulle hända om jag gör så här? Det konceptet är läckert att föra in i teatervärlden!”

Peter Elmers, regissör

Agens och reaktivitet

Inom spelutveckling designar man upplevelsen kring spelarens egna agerande och undersökande i verket. När det görs rätt vävs berättelsen i spelet ihop med spelarens agerande till att bli en djupt immersiv upplevelse.

Berättelsen blir då en drivkraft som ger mervärde till spelandet. Resultatet blir att spelaren känner agens, det vill säga att deras påverkan i spelvärlden känns meningsfull. Som svar ska världen vara reaktiv i det att spelarens handlande skapar förändring i världen.

Det är därför viktigt att publikens interaktion tydligt påverkar hur berättelsen utvecklas, så att enskilda personer känner att deras påverkan spelar roll.

Detta gäller även för valen som förlorar. När föreställningen tar en annan väg än vad en enskild person valde i ett majoritetsval bör rollerna på något sätt bekräfta eller reflektera över valen som valdes bort. Mer om detta går att läsa i kapitlet ”Trädgårdens gångar och valen som inte görs” i Gabriel Widings text ”Regitankar om interaktivet och deltagande publik”.

Upplevelserymd

När publiken har en aktiv roll i föreställningen skapas en upplevelserymd, som syftar till det utrymme där publiken upplever verket och interagerar med fiktionen och utforskar föreställningens alternativa vägval, rollernas sinnesstämningar, känslor eller dialog.

Upplevelserymden kan ses som en essentiell del av uppsättningen och behöver därmed tänkas med i regiarbetet. Genom att föreställa sig pjäsen som ett spel öppnas nya beröringspunkter i upplevelsen:

  • Publiken kan ses som spelaren
  • Scenen som spelvärlden
  • Skådespelaren som spelkaraktären eller avataren

I ett spel utforskar spelaren spelvärlden genom sin spelkaraktär. I en interaktiv teater som Techformance kan publiken sägas göra det samma genom skådespelarnas karaktärer. En ny slags länk mellan skådespelare och publik uppstår, där publiken har möjlighet att komma närmare skådespelarna, deras roller och själva verket.

Vi kan börja utforska frågor som:

  • Vad händer när ett barn får styra en vuxen?
  • Ger detta publiken mer makt?
  • Känner publiken mer sympati gentemot skådespelarrollen?

Att förstå och använda detta tankesätt kan alltså ge ytterligare djup när vi tar fram immersiva upplevelser.

”När vi leker behöver vi någonstans att vara. En plats, ett rum eller en miljö som ger leken dess möjligheter och begränsningar. En berättelse behöver ett fiktivt rum, en yta där händelserna kan utspela sig; en skådeplats som kan bli central för berättelsens karaktär. Datorspel har sitt ursprung i både lek och berättande och får därigenom en komplex relation till rumslighet.”

 Ulf Wilhelmsson,
Datorspel som lekplats och skådeplats (2007)

Flowdesign

Ett viktigt begrepp att förhålla sig till är flow theory, myntat av psykologen Mihály Csíkszentmihályi på 70-talet. Flow theory används inom spelutveckling som en designprincip. Det innebär att spelaren är fullkomligt uppslukad i görandet, till den grad att tiden transformeras.

Det uppstår när utmaningen och ens eget agerande når en balans. Men det är just en balans och behöver formges: Är det för utmanande så skapas oro eller ängslan, är det för lätt så blir det lätt tråkigt (se figur 1 nedan). Det finns också ytterligare faktorer som bygger på hur rutinerad deltagaren är och hur utmanad personen vill bli: är du en nybörjare bör utmaningen inte vara för svår, men om du är erfaren vill du bli mer utmanad (se figur 2).

Inom interaktiv teater kan det uppstå i det ögonblick när handlingen på scenen vävs samman med de val som publiken/spelaren gör och spelaren då blir så uppslukad i den immersiva upplevelsen att tid och rum upphör.

Men att designa valen för en större publik, där alla har olika utgångslägen för hur utmanade de vill bli, kan tes svårt, men inte omöjligt. Då krävs fler valmöjligheter med varierade nivåer där vissa val är svårare att göra och andra enklare (se figur 3).