Gabriel Widing
konstnär och speldesigner
Låt mig dela med mig av några tankar och erfarenheter av att arbeta med scenkonstverk som ger publiken aktiv roll i föreställningen. Ämnet här är alltså inte teaterprocesser där publiken innan eller efter en föreställning får ta fram material till ett verk eller efterbehandla sina upplevelser på något sätt. Det som kommer diskuteras är möjligheten att aktivera publiken under själva föreställningen och vilka konstnärliga upplevelser som detta kan möjliggöra.
En del av de idéer som jag delar kan även härledas till speldesign och rollspelskultur, som varit starka influenser till mitt konstnärliga arbete med koncept, text och regi.1
Varför deltagande?
Till att börja med bör vi fråga oss varför en deltagande publik överhuvudtaget är eftersträvansvärd. Alla är inte övertygade om det.2 Vad är poängen med att föra publiken närmare konsten, kanske till och med bjuda upp den på scenen?
Jag tänker att det kan finnas många motiv till detta. De kulturpolitiska målen som gärna understryker kulturen som demokratiserande kraft ger ju, i teorin, starkt stöd för deltagande. Även om formuleringar som ökad ”delaktighet i kulturlivet” ofta ska översättas till ökat åskådande. Ur ett mångfaldsperspektiv kan deltagande även lösa upp de svåra frågorna kring representation en aning, eftersom publiken kan få tillfälle att framträda inför varandra och därmed representera sig själva, så som den mångfald de faktiskt består av. Men utöver de politiska motiven för deltagande så är mitt intresse som regissör i detta framför allt konstnärligt. Vilka konstnärliga, estetiska upplevelser är möjliga med interaktiva eller deltagande moment, som inte är möjliga i en traditionell scen/gradäng-uppdelning?
För mig ligger den viktigaste insikten i att det kan finnas en estetisk upplevelse i görandet. Vi kan öppna sinnena för världen och varandra just genom aktivitet och handlande. Men detta görande behöver få en tydlig form för att ”bli” till konst. Vi kan inteomvandla scenen till ett rum för vadsomhelst, eller för fri improvisation och förvänta oss att det uppstår ett konstnärligt innehåll eller värde. Det förslag som vi ger publiken behöver vara lika tydligt som i vilken annan föreställning som helst. Det finns därmed inget omedelbart likhetstecken att sätta mellan deltagande och frihet.
Utöver görandet så är det något med de gemenskaper som kan uppstå i deltagande föreställningar som intresserar estetiskt. Teatern har ofta homogeniserat sin publik genom att placera den i mörka salonger med långa bänkrader. Men att möta och se varandra inom ramen för den konstnärliga upplevelsen är något som potentiellt kan knyta andra sorters band mellan personer som kanske intekände varandra på förhand, men som delat en situation. För mig innebär detta att jag som regissör blir mer nyfiken på vilka gemenskaper ett material kan skapa än vad materialet berättar. Det vill säga dramat kan tidvis få underställas formatet, formen för berättandet. Berättelsen blir sekundär, den ramar in eller grundar en situation, snarare än att driva situationen, så som dramatik oftast fungerar.
För att få publiken att känna sig trygg i ett interaktivt eller deltagande verk behöver de förstå just det format som föreslås, den nya överenskommelsen. Gränsöverskridande avant-garde-teater har undergrävt relationen mellan publik och teatermakare genom att skapa deltagande situationer där publiken inte får veta vad som gäller. Om vi vill bjuda in publiken till aktivitet så behöver det förtroendet återupprättas. All min erfarenhet är att den publik som är otrygg vill undvika medverkan och söker återfinna sin trygghet i den icke-medverkande åskådarposition. Värt att notera är att barn och ungdomar inte nödvändigtvis bär med sig detta ”trauma” av experimentell teater som många i vuxenpublik har med sig in i salongen. De har ofta en framåtlutad grundhållning och är redo att ge sig in i föreställningar om de får utrymme.
Idéer och format
Vi kan tänka oss att ett nytt format, som syftar till att involvera publiken, bär två komponenter. Den ena är överenskommelsen som nämndes ovan, dvs spelets eller i detta fall verkets regler. Den andra är tekniken, det vill säga vilka verktyg som används för bära form och innehåll.3 I teaterns värld kallas detta ibland för verkningsmedel. Tekniken kan även förstärka eller underlätta överenskommelserna. Överenskommelserna är de gemensamma förutsättningar som skapar rum för publiken att handla. Deras uppgift är att öppna gränssnitt mellan publiken och konsten. Publiken behöver förstå hur interaktionen med verket går till. Det är ofta, men inte alltid, till fördel om detta är klart redan innnan publiken går in i salongen. Det är också bra att tänka ut en eller ett par huvudsakliga gränssnitt eller regler som publiken kan hålla sig fast vid.
Låt mig ge ett par exempel. I Tolv talande dockor: Undersåtarna4 tematiserades relationen mellan människor och ting. Är det subjekten eller objekten som styr? Publiken visste på förhand att de kunde plocka upp dockorna, animera dem eller ställa dem ifrån sig och bara lyssna till deras tal och sång. Dockornas röster svarade an på publikens handlingar. Med dessa enkla men tydliga förutsättningar kunde föreställningen spela ut på många olika sätt men ändå behålla den konstnärliga integriteten.
Till föreställningen Melancholia5 beställde vi en 1:1 sexdocka som skulle spela maken på ett bröllopp. Till brölloppsvalsen skulle publiken kunna ta en dans med dockan. Det visade sig dock i möte med provpublik att den vägde 40kg och den lätta dansen snarare blev en kamp mot gravitationen. Vi fick göra en ny, just för att den skulle kunna fungera som gränssnitt.
Den här sortens objekt, som dockorna i exemplet ovan, kallas ibland för alibi för interaktion. Det vill säga de har både en praktisk funktion, men de fungerar även som en sorts ”ursäkt” för att ge sig in i leken. En mask, en boll eller en kamera fungerar på samma sätt. De griper in i det sociala spelet och förändrar vad som är möjligt att göra och inte göra. För ung publik är det tacksamt att använda teknik som de känner igen, tex paddor. I föreställningen Fallet Exet6 fick högstadiepubliken en padda att dela på i grupper om ungefär fem. Scenerna utspelade sig i avkilda partytält och i varje tält mötte de en skådespelare. På skärmen stod det vems tur det var och det presenterades sex knappar med sex handlingsmöjligheter. Varje scen var alltså ett sorts pussel där deltagarna skulle hitta rätt sekvens av handlingar för att komma igenom hela scenen. Varje gång de misslyckades kom ett nytt namn upp och ett nytt försök fick göras. Hela formen syftade till att de skulle få misslyckas inför varandra men samtidigt bygga upp en gemensam kunskap eller erfarenhet och därmed kunna knäcka pusslet som grupp. Skådespelarna svarade bara an på publikens handlingar om de gick att förstå inom fiktionen. Det gav utrymme för deltagarna att konspirera och utveckla strategier med varandra utanför fiktionen, lite på samma sätt som en spelare kan göra när den spelar ett datorspel. Gränssnittet möjliggjorde bara handlande inom fiktionens ramar. För att detta ska vara möjligt tilldelas publiken en roll i berättelsen. I föreställningen spelar skolklass-publiken en fiktiv skolklass. Deras nya fiktiva klasskompis försvinner och deras övergripande uppgift är att återfinna hen. Publiken är alltså situerad inom dramat, till skillnad från i Tolv talande dockor, där publiken i huvudsak är placerad utanför dramat. Dockorna talar om människorna snarare än till dem.
Det finns fördelar och nackdelar med dessa olika positioner. Det avgörande för mig är vilken position som möjliggör handlande. En roll kan fungera som en nyckel till fantsin, men den kan också kännas begränsande. Det finns även möjlighet att göra snabba växlingar mellan detta innanför och utanför. I rollspel hoppar deltagarna lätt och ledigt mellan att tilltala spelledaren och de andra deltagarna som spelare respektive roller. Vi kan också att tänka oss ett lätt rolltagande där publiken kan ha med sig det mesta av sig själva. T ex i Peter Weiss Marat/Sade situeras publiken som en skara adelsmän på besök vid ett mentalsjukhuset. Detta ger publiken en sorts lins, utan att nödvändigtvis gripa in i deras individuella blick på vad som händer på scenen.
En annan sak vi kan lära oss från rollspelens värld är att spelledarens ofta återkommande fråga till sina deltagare: ”Vad gör du?”. Om allt detta med överenskommelser och teknik och alibin och så vidare känns abstrakt så kan vi koka ner denna diskussioner om format till just denna fråga. Det vill säga hur, med vilka medel, ställer scenkonstverket frågan ”Vad gör du?” till publiken. Och vilka möjligheter har publiken att svara.
Om val och handlande
För att fördjupa frågan om publikens aktivitet kan det vara på sin plats att urskilja begreppen åskådande, val och handlande. Om åskådande (lyssnande, läsande osv) erbjuder en sorts tankerymd. Det betraktande som publiken ofta ägnar sig åt i teatersalongen är en inre, mental process. Våra sinnen uppfattar vad som sker på scenen, tolkar dem och vi skapar oss en upplevelse. Denna typ av betraktande är såklart närvarande även i interaktiva föreställningen, även om det kan få en annorlunda funktion. Interaktiva verk erbjuder vad vi kan tänka på som en valrymd, det vill säga en ram för vilka val som är möjliga att göra. Interaktiva format är ofta understödda av tekniska lösningar och gränssnitt, vilket Techformance är ett gott exempel på. Interaktivt berättande på scen kan hämta kraft ur andra interaktiva medier, till exempel virtual reality, dataspel och utställningar. En deltagande publik får tillträde till någon sorts handlingsrymd. Publiken kan då få möjlighet att handla eller agera inom ramen för verkets format. Deltagande verk kan hämta inspiration från andra situationer som möjliggör handlande, till exempel lekar, maskerader och sociala tillställningar. Både åskådande, val och handlande kan ge upphov till olika sorts gemenskaper. Oavsett i vilka rymder en föreställning uppstår så kräver både åskådande, val och handlande en mängd konstnärliga val. De kräver regi. Särskilt om föreställningen går från en form till en annan behöver publiken förstå när och hur den ska vara involverad och när den kan luta sig tillbaka.
Det går att anlägga ett mer relativistiskt perspektiv på dessa begrepp, som jag har hört många gånger i formuleringar som att ”åskådande också är en form av deltagande”. Men det är väldigt oanvändbart utifrån ett praktiskt konstnärligt perspektiv, eftersom att begreppen då inte kan hjälpa oss att klargöra vad vi håller på med. Interaktivitet och deltagande kräver särskilda hänsyn både i processen och i framförandet av föreställningarna.
Låt mig ge ett par konkreta exempel på hur jag har arbetat med val. I hörlursverket Human Agency cirkulerar 12 hörlurar i en större publikgrupp. I hörlurarna går instruktioner. På instruktionen ”Sträck upp handen” kan någon utan hörlurar gå fram och ta över hörlurarna från den som bär dem. Detta val – att vara på insidan eller utsidan av den instruerande rösten – är hela nyckeln till att upplevelsen av verket. Även om berättelsen inte förändras av publikens val så är valen avgörande för varje enskild publikmedlems upplevelse. I Fallet Exet som jag nämnde ovan gör grupperna även narrativa val. Ska de följa den revolutionära skolbibliotikarien i hans revolt mot institutionen eller anmäla honom till polisen? Ska det låta polisen ge sig ut på jakt efter deras försvunna klasskamrat, trots att han tagit några öl på den lokala pizzerian?
Låt mig också ge ett exempel på handlande. I verket Nattens gudinna bjuds publiken in i ett tempel. Där bygger varje scen på ett samspel mellan publik och skådespelare. Varje scen föreslår ett format som aktiverar publikens händer. I en scen flätar publikens fingrar samman. I en scen skapar de ljud med händerna, i en annan knådar de lera. I dessa situationer är valet mindre viktigt än görandet. Den estetiska upplevelsen framträder genom någon form av aktivitet.
Trädgårdens gångar och valen som inte görs
Borges har en novell som beskriver en trädgård med gångar som förgrenar sig. Det är en fin bild av ett icke-linjärt och interaktivt berättande. I denna trädgård visar sig många utmaningar som kan vara svåra att identifiera innan man står inför dem. En sådan är om en ska arbeta med dold eller öppen information. Det vill säga – känner publiken till vad deras inblandning syftar till? Ska valen få tydliga konsekvenser, eller kommer relationen mellan orsak och verkan vara dunkel?
Telltale games7 leker ofta med detta, val får ofta andra konsekvenser än vad de förespeglar. Ofta enligt någon sorts pest eller kolera-logik. Eller ur-askan-i-elden-logik. Det kan var både spännande och frustrerande. Och hur gestaltar vi de val som inte görs? De alternativa berättelser som inte spelas ut på scenen kan ändå eka eller anas i gestaltningen.
En annan utmaning är hur val som väljs bort kan representeras. Alltså kan vi på något sätt se de alternativa historierna? Eftersom publiken i allmänhet inte kan spela om föreställningen på det sätt som man kan göra i ett dataspel så blir denna fråga mer avgörande. Om publiken har gjort valet som grupp, i demokratisk anda, såsom det föreslås i Techformance-formatet, så kanske även den ”förlorande” sidan behöver känna sig representerad på scenen. Om vi till exempel tar ett beslut åt en roll på scenen, så kanske vi vill se publikens oenighet reflekteras som en inre osäkerhet i rollen på scenen. Om valet å andra sidan är solklart och tas med stor majoritet så kanske det är rimligt att fråga sig vad valet har för funktion. Om publikgruppen är överens kanske det inte har satt tillräckligt på spel. Detta för oss in på vikten av att etablera ett samspel med sin publik redan under skapandeprocessen.
Teaterns tågordning och hur en lägger om spåren
Den som är bekant med teaterns arbetsprocesser vet att det finns en särskild tågordning för hur saker och ting ska gå till. Det är en välsmord produktionsmaskin som passerar olika hållplatser. Förteknisk kollationering, kollationering, läsning av manus, repetitioner, genomdrag och premiär. Den inarbetade ordningen är inte nödvändigtvis anpassad för interaktiva och deltagande verk. För den som vill göra ett sådant verk så behöver alla funktioner på teatern fundera över hur deras uppgift ändras och om en justering av arbetsprocessen kan behövas. Min erfarenhet är att det är viktigt att prata om produktionsprocessen väldigt tidigt.
Den stora skillnaden är att verk som aktiverar publiken behöver publiknärvaro redan under processen. Att repetera för långa perioder utan provpublik blir som att torrsimma. Under en åtta veckors repperiod brukar det vara bra att ha provpublik en gång i veckan under de första fyra fem veckorna och två gånger i veckan när premiären närmar sig. Det betyder inte minst att kommunikationavdelningen behöver komma på fötter och planera för denna sorters möten med publik. Att återkommande möta publik under repetitionerna möjliggör en arbetsprocess som är iterativ. Iterativa processer kännetecknas av en tidig prototyp. Det konstnärliga arbetet leder till test av prototypen som leder till utvärdering, vilket leder till nytt arbete och nya test. Även om iterativa processer är ovanliga inom scenkonsten så finns det goda skäl till att används i mjukvaru- och spelutveckling. Och när vi arbetar med interaktivitet är det en god ide att snegla mot hur fält som är mer utvecklade på området gör och försöka lära av dessa. De första veckorna av en repetitionsperiod kan materialet med fördel testas för mindre grupper, då det är lättare att ta feedback än från en full publik. Avgörande för de första veckorna är att avgöra om överenskommelsen med publiken blir tydlig och det format som valts för interaktion fungerar.
Ett format som inte fungerar utan ljus, ljud, kostym och scenografi tenderar att brista även om dessa element tillkommer. Observera att även en målgrupp som till en början verkan homogen, till exempel mellanstadiet, kan reagera väldigt olika. En fjärdeklassare från en urban skola lever i en annan värld än en sjätteklassare i en lantlig miljö. Det gäller att hitta testgrupper som faktiskt representerar den bredd av publik som föreställningen är tänkt att möta.
De andra yrkesfunktionerna behöver forma verket med den deltagande publiken i beaktande. Scenografen kanske behöver tänka på om scenen ska kunna beträdas, om objekten ska kunna användas av puliken. Ljuddesignern kanske behöver tänka på om publiken ska använda sina röster, om de kan störa varandra genom sitt tal. Vilka ljud som ska ligga i en padda eller mobil och vilka ljud som ska ligga i rummet. Ljusdesignern kan behöva tänka på när publiken är sedd eller osedd. Ta valen i en Techformance till exempel, kanske förändras publikens val beroende på om de gör de i öppen dager eller i det fördolda. För regissören och för alla andra kreatörer behöver publiken finnas närvarande i varje konstnärligt val. Publiken kan inte behandlas som en odifferensierad massa.
Vad gäller manus och skådespeleri finns det mer att säga än vad som ryms i den här texten. Kort vill jag bara säga att det underlättar väsentligt att ha stöd från en dramatiker även under repetitionsprocessen som kan justera texten när det behövs. Och vad gäller skådespeleriet kan jag inte nog understryka vikten av publikmöten innan premiär. Om skådespelarna har haft ett tiotal möten innan premiär så har de inte bara byggt upp en erfarenhetsbank av olika utfall eller scenarion som kan uppstå, de blir också trygga med sin (ofta ovana) roll.
Fotnoter
- Lejonparten av mitt arbete med interaktiv och deltagande scenkonst har skett inom scenkonstkollektivet Nyxxx. Föreställningarna har varit för både barn och vuxna. Ibland på uppdrag av stads- eller regionteatrar, ibland som fria produktioner. ↩︎
- Immanuel Kant till exempel menade att den konstnärliga upplevelsen fungerar som bäst genom ett ”intresselöst betraktande”. ”Allt intresse fördärvar smakomdömet”, skriver han i sin tredje kritik, Kritik av omdömeskraften, och ”retningar och rörelse” står i vägen i mötet med konsten. Vi ska inte bli för engagerade, uppspelta eller upphetsade, det är inte värdigt. ↩︎
- Jag utgår här från några definitioner som föreslås i Deltagarkultur (Korpen, 2008), där medier undersöks utifrån begreppen överenskommelse och teknik Även distinktionerna som följer avseende interaktivitet och deltagande hämtar sina tankar från den boken. ↩︎
- Tolv talande dockor: Undersåtarna skapades av Nyxxx och hade urpremiär på Orionteatern 2018. ↩︎
- Melancholia var en bearbetning av Lars von Triers film, regisserad av Jesper Mases Berglund och där jag stod för deltagarregi. Föreställningen hade premiär på Smålands Musik och Teater 2019. ↩︎
- Fallet Exet skrevs och regisserades av mig och Ebba Petren, med premiär på Teater Västernorrland 2019. ↩︎
- Jämför Walking Dead, A Wolf Among Us. ↩︎