Variabler är data som sparas vid val och som kan påverka berättelsen långt senare. Ett senare val kan förses med vissa kriterier för att kunna väljas.

Exempel:

  1. En deltagare får tidigt välja vad hen vill packa ner i sin egen virtuella ryggsäck.
  2. Senare får alla deltagare gemensamt välja om huvudrollen ska träna på ett gym eller äta glass.
  3. På slutet möter de ett igenbommat förråd (med skatter i) och endast om deltagarna valt att packa ner yxan och har tränat på gym, ELLER har plockat upp en nyckel i ett annat rum, kan de välja att bryta/låsa upp dörren. Har de inte det så får de välja endast bland de andra alternativen.

Skapa en variabel

En variabel skapas i produktionsvyn genom att trycka på knappen ”Skapa variabel”.  

  1. Här kan du skriva i namn, beskrivning, lägg till en bild och välja att gömma från deltagaren (vi döper variablen till Nyckel).
  2. Variabler har ett minimum- och ett maximumvärde. Värdena är nödvändiga för att systemet ska läsa av hur många av något en variabel innehåller (vi fyller i min 0 då man börjar med 0 nycklar i ryggsäcken, 1 och max 1, då man bara kan plocka upp en nyckel).

Karin tipsar

Att gömma en variabel från deltagare kan vara bra ifall det är ett värde som publiken inte behöver känna till, men som är viktigt för systemet. Till exempel när publiken har gjort tre dåliga val är stressvärdet max och något inträffar på scenen.

Koppla variabler till val

När deltagaren eller majoriteten gör ett val, kan detta ändra värdet på en variabel. Ett enkelt exempel: att välja att plocka upp en nyckel gör att deltagaren nu har en nyckel mer än tidigare. Det är ju egentligen självklart, men för att Techformance-systemet ska kunna hålla reda på detta behöver vi uttrycka oss i variabler och värden. En upplockad nyckel sparas i systemet som att värdet för variabeln Nyckel ökas med 1.

För att handlingsalternativet ”Nyckeln” ska tilldela deltagaren variabeln ”Nyckel”, görs följande inställningar på valmenyn:

  1. Kryssa i ”Lägg till en variabel till detta val”
  2. Väl en variabel i listan (Nyckel)
  3. Skriv i ett nummervärde (1)
  4. Tryck på Spara

Lägg till kriterier till val

I en valsituation kan du begränsa deltagarnas möjligheter genom att kräva att ett visst kriterie ska vara uppfyllt, till exempel att de måste ha plockat upp en nyckel.

För att skapa ett val som enbart kan låsas upp om en variabel har ett specifikt värde görs detta i det valet:

  1. Kryssa i ”Lägg till ett kriterie till detta val”
  2. Väl en variabel i listan (Nyckel)
  3. Välj en komparator i listan (lika med, mer än, lägre än; vi väljer Lika med)
  4. Skriv i ett nummervärde (1)
  5. Tryck på Spara

Resultat: Om variabel Nyckel är lika med 1 låses valet upp.

Lägg till variabel till val

Nyckeln kanske fastnar i dörren efter upplåsning, blir stulen eller trollas bort.

En variabels antal kan ökas eller minskas för deltagarna baserat på deras val genom att:

  1. Kryssa i ”Lägg till en variabel till detta val”
  2. Väl en variabel i listan (Nyckel)
  3. Skriv i ett nummervärde (-1)
  4. Tryck på spara.

När publiken väljer detta alternativ så får de -1 Nyckel-variabel. Eftersom Nyckelns värde blir 0 försvinner Nyckel.

Variabler kan alltså användas för att fylla på eller minska en deltagares inventarier, men förstås lika gärna gälla egenskaper, förmågor, livspoäng eller något annat abstrakt.

Variabler kan sparas i tre olika nivåer

Variabler är synliga i deltagarens ”Inventory” (i den svenskspråkiga Techformance benämnt ”saker”). De sorteras in i en av tre olika högar baserat på vissa parametrar.

  • Karaktärsnivå. Om en variabel är kopplat till ett karaktärspecifikt val sparas det värdet i karaktärens ”inventory”. Enbart de deltagare som valt att följa den karaktären kan se dessa variabler.
  • Gruppsnivå. När en variabel är i ett vanligt majoritetsval så sparas variabeln i majoritetens ”inventory” och är synligt för alla.
  • Individnivå. Om det finns variabel inuti ett sidouppdrag sparas dessa till den deltagarkoden som är kopplad med dennes specifika enhet. Detta betyder att variabler som finns med i prologens sidouppdrag sparas i deltagarkoden in till föreställningen och kan användas däri. Variabeln syns enbart på denna enhet.

Hur individuella variabler interagerar med grupp- och karaktärsval

Det går att använda sina invidiuella variabler i val på grupp- eller karaktärsnivå. Men om valet i sin tur ska ge eller ta bort variabler så görs detta på följande sätt:

Exempel: Om ett gruppval kräver 3 av variabel X och gruppen enbart har 1 men vissa individer har 3 av variabel X kan dessa individer välja att rösta på valet.

Om valet vinner sker följande:

  • Om valet skall ta bort en mängd av variabel X kommer detta ske på både alla individer som röstade samt på gruppnivå eller karaktärsnivå.
  • Om valet skall ge en mängd av variabel X kommer detta enbart ges på gruppnivå eller karaktärsnivå.

Om valet inte vinner sker ingenting.

Föregående: Sidouppdrag

Nästa: Videor i noder